Los enfoques de metaverso o realidad extendida se están volviendo cada vez más prominentes

El metaverso y la realidad extendida: ¿el futuro de la educación superior?

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En un intento por expandir el acceso y aumentar su alcance, las instituciones de educación superior están explorando cada vez más las posibilidades del metaverso y los enfoques asociados de realidad extendida (XR).

El metaverso es el nombre dado a una gama de tecnologías que sumergen a los usuarios en un entorno virtual. Denota un medio 3D que combina realidad virtual y aumentada (VR y AR) en un nuevo ámbito digital, a veces conocido como XR. Se accede a los entornos XR a través de auriculares VR y, por lo general, son inmersivos, interactivos y sociales.

Las principales empresas tecnológicas del mundo están invirtiendo fuertemente en XR. De hecho, Facebook recientemente se renombró a sí mismo como Meta, en una indicación de cuán importante cree la compañía que será XR en el futuro.

Tras el cambio masivo al aprendizaje en línea ocasionado por la pandemia de COVID-19, el concepto de XR se está volviendo más prominente entre las instituciones educativas del mundo.
Por ejemplo, a fines del año pasado, Roblox, una plataforma XR con sede en Estados Unidos y un sistema de creación de juegos, anunció que había invertido 10 millones de dólares para desarrollar un conjunto de juegos XR para los niveles de escuela secundaria, preparatoria y universidad. Estos enseñarán robótica, exploración espacial e informática, ingeniería y ciencias biomédicas.

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Sin embargo, son las instituciones de educación superior en particular las que se están dando cuenta del potencial del aprendizaje XR.

La Universidad de Michigan, por ejemplo, ha recreado el reactor nuclear Ford fuera de servicio en XR, mientras que el Electrostatic Playground del MIT es un entorno XR a escala de habitación en el que los estudiantes pueden explorar los principios de la electrostática.

Además de aplicaciones individuales, las universidades están desarrollando infraestructura y procesos para aprovechar XR.

El nuevo Centro de Investigación Avanzada de la Universidad de Glasgow, por ejemplo, se centra en un espacio XR dedicado, que es uno de los más grandes del Reino Unido.
Mientras tanto, Meta anunció a fines de 2021 que planea construir 10 campus digitales en los EEUU en el transcurso de este año, brindando a los estudiantes remotos la oportunidad de sumergirse en entornos de campus interactivos.

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XR en mercados emergentes

Si bien se considera que las instituciones de educación superior en las economías desarrolladas lideran el camino en lo que respecta a la integración de XR, muchas instituciones en los mercados emergentes también están explorando sus beneficios.

Por ejemplo, el Instituto Avanzado de Ciencia y Tecnología de Corea (KAIST), con sede en Seúl, abrirá un campus virtual en el campus de Kenya-KAIST en Konza Technopolis, a unos 60 km de Nairobi.

Mientras tanto, en China, donde Morgan Stanley a principios de este año anticipó que el mercado del metaverso pronto podría valer unos 8 billones de dólares, su desarrollo está siendo encabezado por un grupo de universidades líderes, liderado por Tsinghua x-lab, la incubadora de innovación en la Universidad Tsinghua de China. 

Paralelamente a esto, la Universidad de Comunicación de primer nivel de China anunció en enero el lanzamiento de un campus digital.

La región del Golfo también está a la vanguardia de los desarrollos XR. 

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En noviembre del año pasado, la Universidad de Bahréin inauguró el BBK Lab for Virtual and Augmented Reality en su e-Learning Center.

El Caribe también está comenzando a reconocer el potencial de XR.

El año pasado, la Universidad de West Indies anunció una asociación con EON Reality, que se especializa en aprendizaje AR y VR, para implementar tecnologías XR en su Open Campus, por primera vez en la región.

Estos y otros ejemplos destacan hasta qué punto XR se considera cada vez más como un componente clave de las ofertas educativas en todo el mundo. A medida que avanza 2022, se espera que tales ejemplos se multipliquen.

Posibles obstáculos

A pesar de su potencial, la XR no está exenta de desafíos. Los expertos de la industria han notado una variedad de problemas potenciales asociados con el metaverso en el contexto de la educación.

Quizás los más significativos entre estos son los problemas asociados con las interacciones digitales en general.

Las computadoras o los teléfonos inteligentes se asocian con el ocio y la distracción tanto como con el trabajo o el estudio. Por esta razón, muchos se preguntan si los estudiantes podrán permanecer enfocados en una lección impartida a través del metaverso.

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Otros han planteado preguntas similares: ¿permitirá el metaverso toda la gama de posibilidades comunicativas? ¿Hasta qué punto el aprendizaje depende de señales no verbales que no se notan fácilmente en un ámbito completamente digital? 

En el punto álgido de la pandemia, muchas empresas descubrieron que los negocios podían continuar en gran medida con normalidad a través de medios remotos. Sin embargo, muchos están descubriendo ahora que hay un valor intangible e incuantificable asociado con la interacción cara a cara: el famoso "momento del enfriador de agua", donde se intercambian ideas durante reuniones improvisadas. 

Algunos investigadores apuntan a una dinámica similar en el espacio educativo y se han preguntado si los encuentros casuales cara a cara con compañeros o profesores pueden enriquecer la experiencia educativa de formas que no son posibles en un entorno puramente digital.

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Una crítica más concreta, y pertinente en el contexto de las economías emergentes, es que la dependencia del aprendizaje digital corre el riesgo de aumentar la brecha digital.

Existe el temor de que los estudiantes sin acceso a la tecnología digital adecuada, o a esos componentes cruciales pero que a menudo se pasan por alto para un aprendizaje remoto exitoso, a saber, el espacio y el silencio en el hogar, se queden atrás.

Igualmente, podría desarrollarse una situación en la que los estudiantes más privilegiados asistan a instituciones físicas y se beneficien de la enseñanza presencial complementada con herramientas digitales, mientras que otros deberán conformarse con un entorno puramente digital.

Otra consideración importante es la dotación de personal. Aprovechar completamente la enseñanza de XR requiere al menos una familiaridad con un conjunto de nuevas tecnologías y técnicas en constante evolución, lo que a su vez requiere que una gran cantidad de personal reciba capacitación constante.

A medida que los avances en las aplicaciones educativas de XR continúan a buen ritmo, dependerá de las universidades y empresas privadas asegurarse de que los beneficios de XR se puedan compartir equitativamente.
 

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